Teoría
Posiciones favorecedoras. De acuerdo a las últimas acciones que se hayan tomado o haya tomado el oponente en contra del otro, se deben evaluar las posiciones en las que quedó cada una. Es por esto que siempre hay que tener en cuenta que hay ciertas posiciones que favorecen la invocación de determinados hechizos tanto como dificultan la realización de otros. Los hechizos apropiados para realizar dependen de la forma en la que sí mism@ se encuentre parad@ al igual que la ubicación del oponente y la distancia entre los dos.
Equilibrio. Es importante en un duelo conocer los movimientos del cuerpo y reconocer las principales debilidades que tienen las diferentes formas de pararse al adoptar una posición cualquiera. El ideal será siempre mantener un buen equilibrio, con los pies rectos con la misma abertura que los hombros y la varita, ya sea delante o detrás dependiendo de la posición básica, a una distancia prudente de su cuerpo. Es primordial recordar que un buen equilibrio garantiza un buen apoyo para moverse en cualquier dirección y una base fuerte para mover la varita.
Retirada. Muchas veces es necesario replegar el ataque cuando el oponente gana mucho terreno. El propósito de la retirada es poner un camino entre los dos adversarios para que haya una mejor posibilidad de recuperar la fuerza de ataque de sí mism@.
Raíces de los Conjuros, Hechizos, Encantamientos y Maldiciones: En su mayoría son de origen latino aunque hay algunos cuyo origen recae en los lenguajes modernos como el inglés, el español y el francés.
Clasificaciones de las acciones mágicas en general
Clasificaciones de las acciones mágicas en general
Hechizo: Es una acción mágica dirigida hacia o contra algo; en el duelo será, básicamente, para defender. Ejemplo: Expelliarmus.
Conjuro: Su objetivo es afectar a alguien negativa y/o permanentemente; principalmente ofensivo. Ejemplo: Obliviate.
Maldición: Su características son que tienen un efecto colateral, dejan un rastro o finalizan cuando la persona que la lanzó lo decida o hasta que se le permita. Ejemplo: Imperio.
Encantamientos: Se realizan sobre un objeto o al aire y usualmente, no tienen propósitos ofensivos. Ejemplo: Finite Incantatem.
Práctica
Modales en el Duelo. Como en cualquier otro deporte y competición muggle, se deben seguir ciertos pasos de etiqueta y respeto hacia el contrincante:
- Reverencia. Demuestra el respeto hacia el contrincante, a pesar de que vayan a batirse en duelo, y la entereza del duelista al saludar a su competencia.
- Saludo de varita. Tiene como objetivo mostrar que se está listo para iniciar el combate y que su varita está en ristre a la espera del primer conjuro.
- Pasos hacia atrás. Esta parte del inicio del duelo se realiza con el fin de evitar accidentes inesperados por falta de espacio al hacer los hechizos (tanto en nuestro modelo como en el del mundo mágico).
- Posiciones iniciales. Como ya se dijo en la anterior clase, el propósito es tener una mejor ubicación desde la que se pueda lanzar hechizos o conjuros. Se repasarán entonces las tres posiciones iniciales básicas: De ataque, equilibrio y defensa.
Aprendidos los conceptos básicos de la puesta en práctica de la Defensa Contra las Artes Oscuras, iniciaremos con el estudio de la primera modalidad de duelo, formalmente llamada como uno a uno pero coloquialmente conocida como Lockhart.
- Descripción: Como su nombre lo sugiere, el combate toma lugar entre dos duelistas que tienen que vencer a su oponente sin ayuda de nadie más. Se llevará a cabo 1 asalto en el que ganará aquél que realice más acciones efectivas. En esta modalidad, no se tienen en cuenta los puntos que más adelante darán los diferentes hechizos, conjuros, maldiciones y encantamientos.
- Objetivo: Realizar 3 acciones efectivas a su oponente (diferentes).
- Duración: 20 minutos máximo equivalentes a un único asalto. Se harán pausas de máximo un minuto después de acción efectiva para regresar a las posiciones iniciales o alejar a los oponentes.
Conjuros a utilizar por el momento:
Rictusempra -Le causa un ataque incontrolable de risa a quién le es lanzado.
Tarantallegra -Produce un movimiento rápido e incontenible en las extremidades inferiores.-Se conjura tocando el vientre del oponente con el tronco de la varita.
Desmaius -Aturde al oponente.-Se conjura tocando con la punta de la varita la canilla del contrincante.
-Se invoca apuntando y tocando con la varita el esternón de su adversario.
Hechizos a utilizar por el momento:
Impedimenta -Paraliza temporalmente al afectado por este [Impide el conjuro, maldición o hechizo que se acaba de lanzar hacia el que lo realiza].
-Se mueve la varita hacia afuera bloqueando el ataque enemigo (en el sentido de las manecillas del reloj si se es diestro, al contrario si es zurdo).
Protego -Protege de cualquier conjuro o maldición invocada (a no ser que sea una maldición imperdonable).
-Se mueve la varita hacia adentro evitando la acción enemiga (en contra del sentido de las manecillas del reloj si se es diestro, en el mismo sentido si es zurdo).
Tarea
Determinar cuáles hechizos y conjuros serán acciones efectivas y cuáles acciones bloqueadas para cada posición básica aprendida en clase (ofensiva, defensiva, equilibrio).
Esos son todos los temas que fueron enseñados en nuestra segunda clase.
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